Awana Idées de jeux

<p>Awana International est un programme hebdomadaire pour les jeunes qui construit des enfants spirituellement forts. Plus de 1,5 millions d`enfants fréquentent un programme Awana dans le monde entier. réunions Awana comprennent le temps de jeu, la mémorisation de l`écriture, et le temps d`étude biblique du groupe. Awana offre également un jour appelé Jeux Awana où les clubs de tout le pays sont en concurrence les uns contre les autres dans des relais et des jeux amusants.

Sparky Crawl

  • Vidéo: Lors d`une Kermesse L`Hymne de La Souris Verte est à l`honneur !

    Deux équipes sparky jouent à un moment donné. Les deux équipes alignées face à face sur des côtés opposés du cercle sparky. Chaque équipe se propage le long de la ligne de couleur de l`équipe. Prédéterminer le joueur retournera au centre de la broche ou un sac de haricots à la fin de la course. Au coup de sifflet, tous les joueurs ramper sur les mains et les genoux à la ligne de couleur opposée. Une fois que toute l`équipe a franchi la ligne de couleur de l`équipe adverse, le joueur prédéterminé reflue au centre du cercle pour saisir la broche ou intriqués. Faites une seconde manche de sorte que les joueurs peuvent ramper à leur ligne de couleur d`origine. L`équipe saisissant la broche première reçoit quatre points tout en saisissant les prix beanbag deux points.

Sparky train



  • Jusqu`à quatre équipes peuvent jouer à ce jeu à la fois. Chaque équipe a cinq joueurs qui alignent les uns derrière les autres. Chaque joueur doit saisir avec les deux mains la taille du joueur directement devant eux. Au coup de sifflet, le train circule autour du cercle une fois à l`extérieur des cônes restant limites. Si une partie du train se déconnecte, le train doit arrêter et relier à nouveau avant de continuer en cours d`exécution. Lorsque tous les joueurs passent la ligne de départ, le fourgon de queue (dernier joueur) Détache court au milieu du cercle pour saisir la broche ou intriqués. L`équipe avec la goupille à la fin est accordé quatre points et l`équipe avec le intriqués est donné deux points.

Sprint Relais

  • Former une équipe composée de deux filles de troisième ou de quatrième année et une fille de cinquième ou sixième année. Placer un cône limite de cercle sur la diagonale ligne de départ de chaque équipe. Le premier coureur se trouve juste derrière la ligne de couleur en dehors du cercle marqué. Les deux autres coéquipiers se tiennent à l`intérieur du cercle marqué sur le chemin du coureur. Remettez à chaque équipe un bâton. Au coup de sifflet, la première personne est complètement autour du cercle extérieur des cônes passe ensuite le relais à l`autre coureur. Le bâton doit être passé dans la zone de couleur de l`équipe ou l`équipe est disqualifiée. Si le bâton est tombé, un joueur peut ramasser et reprendre la course. Une fois que les trois joueurs ont couru un tour, le dernier coureur entre dans le cercle de toucher leur axe de pointage. La première équipe à toucher la broche est accordé quatre points. La deuxième équipe reçoit deux points.

Quatre voies Tug

  • Vidéo: Jeu de kermesse : le jeu de la Poule pondeuse

    Vidéo: Ziua cercetasului- Olimpiada Jocurilor

    Une longue corde de 16 pieds épissées formant un cercle de 5 pieds est nécessaire pour ce jeu. Acheter la corde au magasin en ligne Awana. Placez le cercle de corde au milieu de l`anneau Awana. Placez un sac de fèves sur la marque de 12 pieds de la ligne diagonale de chaque équipe. Deux filles de cinquième ou sixième année font une équipe pour la première chaleur. Deux garçons de cinquième ou sixième année par l`équipe de traction dans la deuxième manche. Le port de gants est permis lors de cet événement. Les joueurs doivent rester à l`extérieur de la corde à tout moment. Au coup de sifflet, les joueurs tirent vers leur intriqués. La première équipe à saisir leur intriqués tout en gardant une main sur la corde gagne la partie. Déplacement de la intriqués plus étroite avec les pieds d`un joueur est autorisé tant qu`il ne lâche pas la corde. Toutes les 15 secondes, le juge du jeu souffle un sifflet et les juges de ligne peut déplacer le intriqués 12 pouces plus près du centre du cercle. L`équipe gagnante reçoit deux points.

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