Règles de notation pour Horseshoes

<p>Horseshoes est un jeu de pelouse classique où des équipes ou des joueurs individuels toss fers à cheval en acier vers un piquet métallique pour tenter d`obtenir le plus proche de l`enjeu. Vous lancez des fers à cheval pour le plaisir d`essayer d`obtenir une sonnerie, mais un peu de concurrence toujours plus AJOUTE au jeu. Dans un premier temps, la notation des fers à cheval peut sembler compliqué, mais il est facile de comprendre et mettre en œuvre dans votre jeu.

Points simples

  • Le fer à cheval qui est le plus proche de l`enjeu est attribué un seul point. Chaque joueur jette deux fers à cheval, donc il y a un deux points possibles par tour pour les points individuels. Le plus proche fer à cheval doit être à quelques pouces pouces ou la longueur d`un fer à cheval de la participation à compter comme un point.

    Vidéo: Chaos5 Le taureau de Duhem

    Par exemple, le joueur 1 lance deux fers à cheval dans les six pouces de l`enjeu. Joueur 2 lance deux fers à cheval, mais un seul se rapproche de l`enjeu. Le fer à cheval de l`un Joueur 2 annulerait un de joueurs 1 et 1 obtiendrait un point pour le tour. Si le joueur 1 a eu ses deux fers à cheval les plus proches de l`enjeu, il obtiendrait deux points.



    Si fers à cheval sont opposées à égale distance de l`enjeu, ils annulent et aucun des points sont attribués.

Horseshoes se penchant

  • Horseshoes que maigre ou toucher contre le jeu ne comptent que pour un seul point. Si deux fers à cheval se touchent, ils annulent, mais un compte fer à cheval se penchant comme plus d`un fer à cheval qui est juste toucher.

Ringers

  • Une sonnerie vaut deux ou trois points en fonction de ce que vous décidez avant le match. Ringers sont comptés avec les fers à cheval autour. Par exemple, si le joueur 1 marque une sonnerie, mais le joueur 2 a un fer à cheval touchant un jeu, le fer à cheval qui touche est annulée par la sonnerie et le joueur 1 est attribué deux ou trois points.

    Vidéo: Chaos5 Duhem`s bull

    Deux sonneurs valent quatre ou six points. Les joueurs peuvent annuler en les sonneurs en tête. Par exemple, si le joueur 1 marque une sonnerie et le joueur 2 reçoit une sonnerie sur cela, alors tous les points sont annulés. Si le joueur 1 marque deux sonneurs et le joueur 2 n`obtient une, alors le joueur 1 ne reçoit que des points pour la sonnerie unique.

Gagner le jeu

  • Les joueurs peuvent gagner avec succès dans les fers à cheval en atteignant un certain score ou jouer à un certain ensemble de tours. Les scores typiques sont 15 ou 21. Vous pouvez également jouer à un jeu de 10 ou 20 tours et le prix du gagnant à celui qui a le score le plus élevé à la fin des tours.

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